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:: Super Smash Bros. Melee - Dico SSBM ::


Surprennant o_O Oui, mais c'est pourtant bien vrai... Il existe un Dictionnaire SSBM ! Le voici, le lien de telechargement est plus bas...



Air Recovery

Définition ::
Presser droite/gauche rapidement sur le stick pendant qu'on est envoyé en l'air par une attaque pour arrêter de tourner sans faire le second saut.


Auto-cancel

Définition ::
Atterir après la fin de l'animation d'une attaque aérienne n'entraine naturellement aucun lag et l'on peu de nouveau agir tout de suite après la fin de l'animation. Ce fait est appellé auto-cancel et peut etre exploité facilement pendant le jeu.


Bat-drop (HRC)

Définition ::
Pendant un saut, presser z pour lâcher la batte, suivi d'une attaque pour empêcher le sac de quitter la plate-forme, le plus souvent un spike. Utilisé pour mettre beaucoup de dommage très rapidement pour avoir les meilleurs scores en HRC.


Bomb Jump

Définition ::
Avec Samus, en l'air, lâcher une bombe (B+bas) puis une autre dès que possible pour revenir sur la première bombe donne une propulsion supplémentaire et faisable autant que l'on veut tant que l'on reste en l'air. Très utile en tant que recovery move.


Camping

Définition ::
Technique de jeu consistant à maintenir au maximum l'adversaire à distance tout en lui mettant la pression (avec des projectiles notamment) pour lui mettre des dégâts en restant hors d'atteinte ou pour le forcer à venir au contact sans prendre l'initiative de l'assaut.


CC + DI

Définition ::
Désigne le simple fait de combiner dans l'ordre le crounch-cancelling et la directional influence.


Chain-grab

Définition ::
Attraper et envoyer plusieurs fois de suite un adversaire de manière à l'empêcher de toucher le sol ou à l'empêcher de réagir entre les prises.


Combo

Définition ::
Une vraie combo est une succession de coup qui font augmenter le score dans le mode training. Autrement, une combo est simplement une succession de coup dont il est difficile de s'échapper, et qui inflige généralement beaucoup de dommages rapidement, ou bien qui mette KO rapidement.


Crouch-cancelling

Définition ::
Maintenir bas sur le stick lorsqu'on est frappé par un ennemi. Jusqu'à un certain pourcentage, cela empêche d'être envoyé en l'air, on glisse juste sur le sol. Le crounch cancelling cancel consiste ensuite à contre-attaquer avec un coup.


DA dash / Pivot Cancel

Définition ::
Consiste à amorcer un run vers un coté, puis rapidement tapper l'autre coté du stick et attaquer de manière à se retourner tout de suite en attaquant. En pratique, ça permet de faire un smash (par exemple) vers la droite après avoir commencer à courir vers la gauche.


Dash Jump

Définition ::
Pour certains persos, sauter en courant produit un saut plus haut et/ou plus long qu'un saut normal.


Dash-cancelling

Définition ::
Pendant une course, presser bas annule la course.


Dash-dashing

Définition ::
Taper le stick d'un coté pour runner, puis attendre une seconde et recommencer. Cela déclenche l'animation de début de run plusieurs fois de suite sans vraiment courir. Pour certains perso, cela va plus vite que le run normal. DI "vers le haut" Consiste à maintenir le stick vers le haut (faire une DI vers le haut) lorsque l'on prend un coup pour survivre plus longtemps à haut pourcentage.


Directional

Définition ::
Maintenir le stick dans une direction en l'air pour influencer la trajectoire. Utilisé pour revenir ou pour sortir de certaines combos.


Disjointed Hitbox

Définition ::
N'importe quel coup où la zone qui frappe est séparé du personnage (exemples: les 4 épéistes, la batte de Ness, le aerial reverse de G&W) (voir "Hitbox").


Dodge Grab

Définition ::
Faire une esquive aérienne et presser A pour intercepter un projectile.


Dodge-hooking Jump

Définition ::
Avec Link, Young Link et Samus, cela consiste à faire une esquive aérienne vers le haut tout de suite suivi d'un grappin (en pressant z). Cela à pour effet de faire monter le perso plus haut que normalement (demande beaucoup de précision et est plus significatif avec Samus).


Double Dash Attack

Définition ::
Ce fait avec le super scope, le pistolet laser ou la fleur de feu (ces items n'ont pas d'attaque run spécifique). En faisant une attaque en run avec ces items puis en appuyant sur z pendant l'attaque, le perso va attaquer puis lancer l'item.


Double Jump Boost

Définition ::
Avec Mewtwo, en faisant une attaque aérienne au somment du second saut, on gagne un peu de hauteur.


Double Spin Attack

Définition ::
Avec Link et Young Link il est possible de lancer une bombe (down+B) vers le haut puis de faire une Spin attack (up+B) pour faire exploser la bombe dans le but d'en refaire une toute de suite après. Cela permet de gagner de la hauteur et de revenir de plus loin.


Dr. Mario's Up-B cancel

Définition ::
Dr. Mario peut annuler son Up-B après l'avoir commencé en appuyant rapidement sur la direction opposée après avoir fait haut + B. Nécessite un peu d'entrainement pour etre maitrisé.


Edge-cancelling

Définition ::
Lorsque après une attaque aérienne le personnage atterrie juste au bord d'une plate-forme, l'animation du personnage en déséquilibre commence en remplaçant le lag time de l'attaque. Cela permet donc d'agir tout de suite après avoir atterrie (effet similaire au Float-Cancelling).


Edge-guarding

Définition ::
Empêcher l'adversaire de revenir en utilisant différentes techniques.


Edge-hogging

Définition ::
S'accrocher au bord d'une plate-forme pour empêcher l'adversaire de faire de même.


Edge-hop

Définition ::
Presser bas et sauter tout de suite après à partir du bord d'une plate-forme. Permet de revenir plus vite sur le stage en faisant un saut plus petit qu'en appuyant sur X ou Y (attention, cela prend le second saut). La plupart des persos peuvent attaquer en faisant ça. Certains perso ne sautent pas assez haut pour utiliser certaines de leurs attaques aériennes.


Fast-falling

Définition ::
Presser bas lorsqu'on est en l'air pour tomber plus vite. On peut fast-faller après une attaque aérienne, une esquive ou bien une attaque up+B. Young Link est très peu affecté par cette technique.


Flare Blade

Définition ::
Avec Roy, lors de l'attaque Flare Blade (neutral B), il est possible en relâchant B juste avant la fin de faire 41% (41% Flare Blade) de dégâts sans exploser. En HRC, cela permet d'envoyer le sac plus loin qu'avec une 50% Flare Blade à partir de 71%.


Float-cancelling

Définition ::
Avec Peach, si l'on déclenche une attaque en flottant et que l'on atterrie pendant l'animation de l'attaque, au moment où l'on touche le sol l'animation du persos qui se remet de l'attaque ne se déclenche pas, on peut donc attaquer tout de suite après. En clair, cela permet d'avoir l'effet du L-cancelling en plus rapide.


Fox Zone

Définition ::
Désigne certains endroits de certains stages où l'on peut passer à travers le stage (et en mourir la plupart du temps). Le nom vient du fait que cela à le plus de chance d'arriver à Fox, particulièrement sur PokéFloat.


Foxtrot

Définition ::
Application du dash-dashing à Fox (voir "Dash-dashing").


IASA : Abréviation de Interuptable As Soon As.

Définition ::
Désigne la première frame où l'on peut agir de nouveau après un mouvement (attaque ou autre, et ce même si l'animation n'est pas finie). Par exemple l'IASA du D-air de Peach survient environ 6 frames avant la fin de l'animation.


Ice Climbers infinite grab

Définition ::
Pendant un grab avec les Ice Climbers, il est possible de faire une infinité de dégats, et ce quoi que fasse l'adversaire, en faisant faire à Popo sa grab attack et à Nana son down-tilt de manière répétée.


Jump-cancel

Définition ::
Utiliser une attaque pour annuler la fin du saut de Mewtwo, Ness, Peach ou Yoshi.


Jump-cancelled Grab (JCG)

Définition ::
Consiste à faire un grab tout de suite après avoir jump-cancellé (voir "Jump-cancelling") un run. Se fait en appuyant rapidement sur saut puis z en courant.


Jump-cancelling

Définition ::
Sauter pendant une course. Peut être enchaîné avec un grab ou une attaque.


Laser Hop / Short Hop Blaster (SHB)

Définition ::
Consiste à faire un short hop suivi d'un laser (neutral B) avec Falco, avec ou sans fast-fall, de façon à tirer le laser le plus près possible du sol. Permet d'abuser de la technique du "Missle-cancelling" en étant tout de suite près à faire un autre mouvement. S'utilise aussi avec un running short hop.


Laser Spamming

Définition ::
Consiste à abuser de la technique du laser hop pour mettre la pression à l'adversaire en lui infligeant des dommages à distance.


L-cancelling

Définition ::
Presser L, R ou z juste avant de toucher le sol pour annuler le temps de latence après une attaque aérienne.


Light Shield

Définition ::
Presser L ou R doucement permet d'avoir un bouclier plus large et qui dure plus longtemps qu'en enfonçant L ou R complètement. Se fait aussi en appuyant sur z.


L-recovering

Définition ::
Presser L ou R quand on rencontre une surface solide après une attaque qui envoie son perso en l'air. Sur un mur/plafond, cela permet de "coller" à la surface et éventuellement de faire un wall-jump (appellé Wall-recover). Au sol, cela permet d'éviter d'être couché et permet aussi de faire une esquive en pressant droite ou gauche au moment de l'impact.


Meteor-cancelling

Définition ::
Sauter après avoir subi une attaque meteor. Ne marche pas après une attaque spike qui n'est pas un meteor.


Mid Jump / Short Hop / Tiny Jump

Définition ::
Presser X ou Y légèrement pour faire un saut plus petit.


Mind Game

Définition ::
Anticipation des actions de l'adversaire.


Missle-cancelling

Définition ::
En tirant certains projectiles (par exemple le forward+B de Samus) juste avant de toucher le sol, le lag-time qui suit l'attaque est annulé en touchant le sol.


Ness's Bat Reflector

Définition ::
Avec Ness, frapper un projectile avec le tip de la batte (smash avant) renvoie le projectile.


No-ping Hit (HRC)

Définition ::
Frapper le sac avec le manche de la batte de façon à ne pas entendre le bruit caractéristique d'un tipper. Envoie le sac plus haut qu'un tipper et va plus loin si le sac est frappé à moins de 120%.


Phantasm Stop

Définition ::
Avec Falco et Fox, il est possible en appuyant à nouveau sur B au bon moment pendant un forward+B de stopper le mouvement au tout début.


Phantom Hit

Définition ::
Chaque coup peut produire un Phantom Hit selon la distance et la position de celui qui frappe et de celui qui reçoit. l'adversaire ne bouge pas (comme si il n'avait rien reçu) et la moitié seulement des dégats est infligée.


Power Shielding

Définition ::
Activer le bouclier au moment même de l'impact d'une attaque. Cela fait flasher le bouclier, contre l'attaque et renvoie les projectiles. Un autre avantage de cette technique est qu'il n'y aucun lag-time au sortir du bouclier, ce qui permet d'enchainer avec un grab ou coup facilement.


Quick Float

Définition ::
Avec Peach, presser bas sur le stick pendant un saut arrête le mouvement vers le haut pour commencer le float (si celui-ci est encore disponible, le float se garde si l'ont maintient le bouton de saut, c'est à dire qu'il faut presser bas et tenir le bouton de saut en même temps). Se fait dans le 1er saut, le 2e saut ou une chute.


Samus Super Wavedash (SWD)

Définition ::
Avec un SWD, Samus peut glisser sur de longue distance à grande vitesse, et peut aussi donner des coups pendant cette "glissade". Pour l'effectuer, il faut faire un bob-jum au sol et presser la direction opposé à celle où l'on veut aller, puis smasher dans l'autre direction en touchant le sol. La distance varie avec l'angle du smash, comme pour un wavedash classique.


Sex Kick

Définition ::
Désigne les attaques qui touchent encore après la fin du mouvement, principalement des neutral aerial (plus les back aerial de Fox et Falco), l'attaque étant moins puissante lorsqu'elle touche après le mouvement (sauf pour Dr.Mario qui est plus fort après le mouvement).


Shffl'ed Hop (ou Shled)

Définition ::
C'est un short hop fast-fallé et L-cancelé (quand on fait une attaque) (voir "Short hop", "Fast-falling", "L-cancelling").


Shield Grab

Définition ::
Presser A ou z pendant un bouclier.


Shield Trick

Définition ::
Sauter à partir du bouclier en faisant up, X ou Y. Ne marche pas avec Yoshi. Certains perso peuvent faire leur up+B ainsi.


Shield-directing

Définition ::
Presser une direction sur le stick pendant un bouclier pour protéger une partie spécifique du corps.


Shield-stab

Définition ::
Attaquer une partie non-protégée par le bouclier de l'adversaire. Permet d'ignorer la protection fournie par le bouclier.


Shine

Définition ::
Surnom de l'attaque down+B de Fox et Falco.


Shine-cancelling

Définition ::
Sauter pendant le Shine pour sortir de l'attaque plus vite. Désigne aussi le fait d'utiliser le down+B de Fox et Falco pour arrêter de tourner lorsqu'on est envoyé en l'air par une attaque.


Shinedash / Waveshine

Définition ::
Avec Fox ou Falco, sortir d'un Shine en effectuant un wavedash vers l'adversaire permet d'enchaîner rapidement sur un smash, un grab ou un autre Shine (voir "Jump-cancelling").


Shine-spike

Définition ::
Utiliser le shine pour edge-guarder.


Slip off cancel

Définition ::
Lorsque le personnage atterrie au bord d'une plate forme après une attaque aérienne et que celui ci glisse sur le sol vers le vide, le lag time est annulé du fait que le perso se retrouve tout de suite dans le vide. Il est possible d'agir alors tout de suite après à partir du vide (technique utile principalement en Target test)


Slipping Attack Feinte

Définition ::
Consiste à courir dans le vide pour revenir avec un saut et une attaque aerial reverse+A.


Smash DI

Définition ::
Consiste à smasher le stick une ou plusieurs fois lorsqu'on prends un coup de manière à influencer sa trajectoire. Assez difficile en real-play mais impressionant en frame par frame.


Spacing

Définition ::
Style de jeu consistant à rester le plus possible hors de portée du shield-grabbing.


Spamming

Définition ::
Utiliser de manière répétée la même attaque. Souvent utilisé avec des projectile (comme le SHB ou les missiles de Samus).


Spike

Définition ::
Toute attaque qui envoie plus ou moins vers le bas (à un angle de moins de 45° plus haut que vers le bas). La plupart des Spike sont des meteor.


Super DI Super DI, Quarter-circle DI, Half-circle DI, 16-points DI...

Définition ::
Ce sont des noms alternatifs ou des variantes à la Triple DI.


Sweet Spot

Définition ::
C'est n'importe quelle part de l'attaque qui fait plus mal qu'une autre part de la même attaque. Les exemples les plus connus étant le bout de l'épée de Marth et le centre de celle de Roy qui font plus mal lors de toute leurs attaques. Pour certains coups, le Sweet Spot n'est pas un endroit précis du coup mais un moment particulier de l'attaque. Les exemples les plus connus étant les attaques aerial forward+A du Captain Falcon et de Zelda et les aerial reverse+A de Ness et Zelda.


Teching

Définition ::
Un terme général pour toutes les actions nécessitant d'appuyer sur L, R ou z contre une surface dure. Englobe donc les L-Recover, les Wall-Recover, les Wall-Tech...


Thunderkick Trick

Définition ::
Il est possible d'effectuer le second saut du Captain Falcon et de Ganondorf après leur aerial down+B et ce même si le coup a été déclenché après un autre second saut. Il est ainsi possible de revenir en faisant 2e saut, down+B, second saut, up+B.


Tilt Flood

Définition ::
Style de jeu avec Sheik basé sur des combos à base de tilt forward+A et tilt up+A, en combo avec l'aerial forward+A.


Tipper (HRC)

Définition ::
Frapper avec le bout de la batte. Envoie le sac plus loin qu'un No-ping hit à partir de 120%.


Triangle Jumping

Définition ::
Variante du wave-dash qui consiste à sauter vers l'avant puis esquiver tout de suite vers le sol pour atterrir en étant près à faire autre chose. Donne un effet en "triangle".


Triple DI

Définition ::
Consiste à effectuer trois DI différente lorsque l'on prend un coup de manière à etre ejecté beaucoup moins loin. S'effectue en faisant un quart de tour sur le stick.


Turret Fighting

Définition ::
Style de jeu consistant à maximiser l'utilisation de ses projectiles tout en restant à portée d'attaque de l'adversaire. Bien utilisé, cela permet d'infliger beaucoup de dommages et de commencer des combos (voir "Laser Spamming").


Upward Pound

Définition ::
Avec Rondoudou, presser haut juste après un Pound (forward+B) permet d'orienter ce coup vers le haut. Utile en tant que Recovery Move. (On peut aussi le faire vers le bas).


Wall of Pain

Définition ::
Style de jeu de Rondoudou basé sur ses sauts et ses attaques aériennes, particulièrement sur son aerial reverse+A.


Wallbombing

Définition ::
Avec Peach, il est possible d'utiliser un Bomber (forward+B) smashé devant un mur à l'infini pour remonter le long du mur, ou bien pour rester hors d'atteinte de l'adversaire.


Wall-climbing

Définition ::
Faire un wall-jump après une attaque up+B pour remonter le long du mur (non prouvé avec un autre perso que Mario).


Wall-grapple

Définition ::
Avec Link, Young Link et Samus, presser z en l'air face à un mur pour sortir le grappin et s'accrocher au mur. Presser A pendant qu'on est accroché, ou juste après l'accroche pour remonter le long du grappin. Ne peut être utilisé qu'une seule fois dans le saut (on doit retoucher le sol avant de pouvoir recommencer mais on peut utiliser son second saut ou son up+B après ça).


Wall-recover

Définition ::
Voir "L-recovering".


Wall-tech

Définition ::
Consiste à faire une DI vers le stage et un L-recover sur le bord d'un niveau (lorsque que c'est possible) lorsque l'on prend un coup alors qu'on est proche du stage. Cela résulte en un wall-recover et donc une possibilité de recovery facile.


Wavedance

Définition ::
Wavedasher en avant et arrière plusieurs fois de suite.


Wavedash

Définition ::
Air-dodger vers le sol, le plus près possible du sol. Cela fait glisser le perso sur le sol. Utilisé au sol en sautant puis esquivant tout de suite après. S'utilise aussi sur des plate-forme pendant un saut (moonwalk).


Wavesmash

Définition ::
Faire un smash (avec ou sans le C-stick) après un wavedash.